Underground

José Ramón co-creador de Underground

by / 1 Comment / 153 Lecturas / 27 agosto, 2013

Corría el año 1983 cuando apareció en España la revista ZX, primera revista nacional dedicada a un ordenador, el Sinclair, y también con contenido sobre videojuegos.

Corría el año 1983 cuando apareció en España la revista ZX, primera revista nacional dedicada a un ordenador, el Sinclair, y también con contenido sobre videojuegos. Ese mismo año saldría al mercado el primer éxito español, La Pulga, conocido por diversos nombres en otros países, marcó el inicio de la conocida por “Edad de oro del soft español”, época comprendida entre 1984 y 1991 en la que se dispararía la producción española de videojuegos, uno de esos títulos fue Underground, desarrollado en Avilés por Daniel Román, Agustín Bellido y José Ramón Suárez, hoy traemos la entrevista realizada a este último en Astarte, la tienda donde trabaja, en la que nos habla de aquella época y del desarrollo de Underground. TEXTO GUILLERMO PAN

¿Tenías alguna experiencia previa a Underground?

No, estuve haciendo cosas en Basic: frontón, tenis, algún otro experimento como un Trivial, cosas así, pero bueno date cuenta que para llegar a hacer cosas tenías que trabajar en ensamblador, de eso me di cuenta un día que salían por televisión los que hicieron el Sir Fred y decían que había que trabajar en código máquina, ensamblador. Así que fui a una librería aquí en Avilés, que ya cerró, como el procesador que había comprado era el z80, y encontré este libro: Programación de z80, era rarísimo verlo por aquí, y empecé a estudiarlo, me sonaba a chino, no me enteraba de nada, era infernal, estuve unos meses estudiándolo hasta que fui entendiendo como funcionaba toda la arquitectura del Spectrum, y al cabo de unos meses ya conseguí hacer alguna cosa, alguna rutina de borrar pantallas, cosas así.

Luego también intenté hacer ingeniera inversa, coges un juego, lo desensamblas y ves como está hecho, pero me resultaba muy pesado, así que al final me dije: vamos a intentar hacer una rutina mapeadora, empecé con Dani una navidad a intentar hacer una rutina mapeadora, cuando conseguimos hacerla dije yo: ¿Cuándo hacemos un juego? Y tiramos adelante. Buscamos un grafista que era Agustín Bellido, ¿quién se nos ocurrió? Pues el que ganaba los concursos de dibujo en el instituto, dijimos: si vive aquí al final de la calle, lo fuimos a buscar Dani y yo, le dijimos que íbamos a hacer un juego que si nos hacia los gráficos.

¿Cuánto llevo el desarrollo?

Catorce meses, empezamos una navidad por las vacaciones, empezamos la rutina mapeadora, vimos lo que se podía hacer, que podíamos funcionar y a partir de ahí pues eso, catorce meses. Luego hasta que salió en Abril coincidiendo con la Semana Santa, en el año 88, así que empezamos en la navidad del 86 y acabamos sobre Febrero del 88.

¿Copias vendidas?

Oficialmente mil y pico, lo que pasa que ellos te adelantaban una cantidad, yo se que duplicaron diez mil, llamé a la casa que los duplicaba y me entere de lo que habían duplicado, normalmente si duplicaban diez mil las vendían, y a lo mejor incluso más después, las diez mil fueron la primera duplicación. Ellos siempre hacían eso.

¿Dónde se gestó Underground?

En una habitación de mi casa, de la de Dani, trabajamos cada uno en su casa, así empecé, en mi habitación con un Spectrum de 48K, con una televisión en blanco y negro, y el que hacía los gráficos con un 16K y en blanco y negro, lo hicimos todo en blanco y negro imaginando los colores, no lo vimos en color hasta el final, grabándolo todo en cintas de casete, trocito a trocito, ensamblando trocitos, todo así sin medios, claro había gente que trabajaba con ensamblador cruzado, que lo veías en un Amstrad, lo enchufabas al Spectrum hacías una prueba y si se te colgaba seguías funcionando, los que no lo teníamos íbamos cargando la memoria, aprovechando el compilador, haciendo trocitos, cuando tenías muchos trocitos cargarlo y probar, era mucho trabajo.

“Tenías que aprovechar 40K, alguien te compraba algo y querías que le durase, eran ordenadores muy pequeños y no podías hacer todo lo que querías”

¿Invertisteis dinero en el desarrollo?

Invertimos tiempo y trabajo, un ordenador y trabajo, no había medios, si tenías más dinero podías tener mejores maquinas y trabajar con otros sistemas, pero nosotros la idea era sacar dinero para poder comprar algo, de hecho con el dinero que se sacó compre otro ordenador.

La producción de Underground se desarrollo en esa llamada “época dorada del soft español”, ¿cómo fue aquella época?

Bueno, nosotros no teníamos el concepto, toda la comunicación que teníamos era a través de revistas; MicroHobby o MicroManía, que era lo que nos mantenía un poco como unidos, ¿no? Luego en Avilés hubo una serie de gente que empezamos en ello, éramos más de lo habitual en una ciudad, y ya ibas conociendo gente, pues es que hay uno que hizo un comecocos, que era Daniel Bagües con otro chico, Marcos Jurón que fue el que luego estuvo en Dinamic, hizo una versión del Sir Fred cuando lo presentaron aquí, y también hizo una versión de Underground para MSX, él hacía versiones para MSX, me gustaba mucho como trabajaba, trabajaba muy bien muy rápido, era un maquinón… Yo tenía pensado seguir haciendo, hice otro juego que no salió al mercado… Él luego se marchó a Madrid, a Dinamic, yo también tuve alguna posibilidad pero no me atreví a dar el salto, él sí y bueno, fue un poco así, empezó a haber gente que hacía cosas y las mandaban a las distribuidoras y las vendían, había una serie de casas que eran las que empezaron antes que eran las que se encargaban de organizar todo eso, fue una época muy creativa y… no sé, te lo inventabas, no es como ahora que tienes a lo mejor tendencias…

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¿Es cierto que fue la falta de adaptación al formato de 16 bits lo que provocó el final de aquella época dorada?

Si fue lo que mató, porque llegaron las consolas y no podías programar libremente, tenías que hacerte con unos kits de desarrollo que ellos te vendían o te autorizaban, entonces aquí al no haber inversión y no haber una industria que se consolidara, pues cuando lo podíamos hacer cada uno por nuestra cuenta pues funcionaba, pero cuando ya hizo falta una industria, falló.

Digamos que ha perdido la parte artesana

Sí, artesana y creativa, la creativa digamos del conjunto de la obra, hoy el programador le mandan hacer una rutina y la hace, no sabe lo que está haciendo, tampoco les interesa que lo sepa, que tenga el control, tiene que ser todo más industrial de modo que si falla pones a otro, es una pieza más. Entonces, ahí, eso cambió. En ese sentido no me gustaría hacerlos ahora, porque eres una máquina más, entonces no me gustaría, otra cosa sería dirigir un equipo.

¿Qué imagen tienes del videojuego en España?

En España yo creo que seguimos con los portazos de aquello que no se hizo y luego algún intento de alguna casa como salió como puede ser Opir o algunas que hay ahora trabajando para móviles, pero tampoco lo sigo mucho. Yo tengo la sensación de que como no se apostó, pues lo intentan, consiguen cosas muy buenas a veces, algo muy español, consiguen cosas muy buenas, llegan arriba pero luego no los apoya nadie, viene una mal dada y se van al garete, como pasó con Comandos, número uno de ventas, a nivel mundial en algún momento… Entonces claro tienes que tener un colchón muy grande y si no tienes apoyo de ningún tipo, nada más patinas, te vas, yo creo que sigue pasando eso, las que eran más grandes en España se han retirado a trabajar para móviles o… indies. Versiones indies que son proyectos más al estilo de antes, yo creo que está bastante de moda eso, de hecho conocí a chicos de ahora que hacen lo que hacía yo, y es un poco más como se hacía antes, lo hacen todo ellos, controlado, osea que en España hay creatividad, yo creo que más creatividad que en muchos sitios, lo niveles de programación puede que estén por encima de la media, pero luego falla un poco el sistema.

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¿Ha cambiado la dificultad de los videojuegos?

Ahora son más fáciles, por lo menos los que yo juego o los que juegan mis hijos para la Wii. Aquello era demasiado difícil, tenías que aprovechar 40K, alguien te compraba algo y querías que le durase, eran ordenadores muy pequeños y no podías hacer todo lo que querías, eso por un lado, luego las revistas te hacían una media, y una de las cosas que valoraban era la dificultad, si lo hacías fácil te bajaba la media, entonces lo ajustabas al baremo, quizás en los juegos españoles teníamos esa tendencia de ajustar al milímetro, pero yo ahora los veo demasiado fáciles, yo, que ahora los compro para mis hijos, veo que se los acaban en un fin de semana o una semana. Ahora los videojuegos tienen ayudas, porque quieren que no se agobie la gente y están más estudiados psicológicamente para que tengas buenas sensaciones, entonces yo creo que en ese sentido si ha cambiado.

Ahora solo falta que te pongan carteles con lo que tienes que hacer.

Es lo que te digo, falta la creatividad, técnicamente son perfectos, pero como tienes que llegar a tanta gente, tienes que hacerlo para todo el mundo, es como si tuvieras que escribir un libro para todo el mundo, entonces es muy difícil, tienes que abarcar muchas cosas y no tocar nada que moleste a nadie, pero bueno, es una pasada que una industria como la del videojuego que en aquellos momentos era algo mal visto ahora esté por encima del cine, y antes cuando hacían una versión de un juego… el primer juego del que hicieron una película fue Comandos, un juego de la época del Spectrum, que tuvo tanto éxito, que se hizo la película, estamos hablando del año ochenta y pico, hoy día ya están al mismo nivel, creo que facturan más los videojuegos que las películas.

¿Si quisieseis hacer ahora lo que hicisteis en el 88, podríais?

¿Ahora? Sería como hacer un juego indie. ¿Venderlo? Puede ser igual de difícil, porque yo tuve la suerte de que me lo compraron y me lo distribuyeron, pero hubo un caso aquí de uno que hizo un comecocos que no se lo compraron, quiero decir, ahora tienes más facilidades para dar apertura, para hacer cosas y que las conozcan, porque hoy en día desde tu casa puedes hacer videos, tienes las redes sociales, antes eso no lo tenías, o te metías en el mercado y te hacías el sitio adecuado o no lo conseguías, si una distribuidora no te apoyaba no lo podías hacer, ahora puedes hacer algo más, pero sigue siendo muy difícil, yo lo veo muy difícil, porque veo además muchísima oferta, porque los videojuegos son como todo, la música, por ejemplo, tú puedes haber hecho un trabajo perfecto pero hay una canción que triunfa y otra no, pues en un videojuego tu lo puedes hacer todo técnicamente perfecto y no pega, y no sabes por qué, además cuando ya está en un camino para hacerlo tienes que seguir ese camino, no puedes ir hacia atrás, por ejemplo para hacer el nuestro, hacías los sonidos, todo lo que es el muñeco, luego se lo dabas a la gente de tú alrededor, si no te decían nada es que estaba bien, si te ponían pegas estaba mal, tienes eso de aventura, que es una cosa bonita, decir: a ver si triunfo.

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  1. Czy autor dobrze to przemyślał?

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